게임을 즐긴 사람들이 새로이 X-box를 구입하기는 사실상 어렵기 때문이다. 2가지 콘솔 다 산다는 것도 거의 불가능한 일이다.
따라서 X-box360과 PlayStation3가 펼칠 2차전에서의 승리를 목표로 전략을 분석하려고 한다.
◆ Microsoft
X-box는 미국 Microsoft사가 개발한 가정용 비디오게임기로 2001년 11월 15일
비디오게임 시장은 2004년 하반기로 예상되는 PS3 보급시기에 따라 2004년 상반기부터는 정체될 것으로 보이는데, 복합유통업소의 확산과 PS방을 통한 소비시장 확대, 비디오게임 DVD 대여 등의 시장형성을 통해 증가세는 이어질 전망이다. 비디오게임기 발매 1년 만에 비교적 많은 수의 타이틀이 출시된 것
게임 시장에서 가장 돋보이는 기업들은 닌텐도, SONY, MS 이다. 이들 기업들은 각각 닌텐도 DS․Wii, Playstation, X-BOX 라는 간판 비디오게임기를 판매 중에 있다. 여기서 우리 조는 닌텐도가 성공한 요인을 물류의 관점에서 살펴보며 또한 경쟁기업인 SONY와 MS는 어떤 물류시스템을 구성하고 있는지 비교해
게임 타이틀
X-BOX 고유 게임 타이틀인 헤일로 시리즈나 DOA, 기어즈 오브 워 등의 성공과 PS용 게 임들의 X-BOX용 발매, PC게임의 X-BOX 발매는 전작의 실패 요인이었던 게임 타이틀부 분을 강하게 만들어 주었고 콘솔 게임기의 지속적 판매 유지를 원활하게 해주었다.
▶ WEAKNESS
- PS3가 기본 제공하고 있
비디오게임 (콘솔게임) 의 networking化 및
cycle 확대 전체 오락산업에서 큰 비중 차지
- 2002년 11월 네트워크기능의 x-box live출시직후 미국에서
일주일만에 15만대 판매,
- 2005년 네트웍화된 SONY (Play Station3) ,Microsoft (X-Box 2) 출시
미국 시장의 사례
- 비디오게임이 전체 게임 매출의 70%
게임기 시장을 장악할 수 있을 것이라고 생각하여 다년간의 준비 끝에 ‘괴물’이라고 불릴 정도로 대단한 성능을 지닌 X-Box를 내놓게 된다. 그 당시 많은 사람들이 ‘드디어 PS 2의 황금기가 끝나는구나’라고 생각했다. 하드웨어 자체의 성능은 물론 배경이 되는 모기업, 마케팅 능력 등 거의 모든 분
게임, 음악, 영화, 보험, 그리고 금융 및 기타 분야로 구성되어 있다. 다시말하면, 기존의 전자제품 사업과 최근 주력 업종으로 포함된 미디어 사업 그리고 금융사업으로 세분화 되어 있는 것이다. 구체적으로 매출액 기준으로 각 사업분야를 살펴보면, 우선 전자제품 사업분야는 비디오, 오디오, 텔례비
게임시장의 선두가 바뀌게 되는 현상이 일어났었다. 그러나 닌텐도는 소니에 대한반격을 시작했다. 다시는 선두자리를 얻기 힘들 것 같았던 닌텐도사는 1위 자리를 탈환하기 위해 우수한 마케팅전략을 세웠고, 덕분에 급속도로 닌텐도의 위상이 상승하고 있다. 닌텐도는 포켓몬스터라는 매우 유명해진
게임 산업이었다. 닌텐도는 게임으로 히트를 치고 있는 회사들의 게임을 카피해 짝퉁게임을 만들어 팔았지만 적자는 계속되었고, 그러다 미야모토 시게루의 기획으로 ‘동키콩’을 만들게 되고 이 게임은 게임시장의 센세이션을 일으키게 된다. 이후 닌텐도는 아타리쇼크로 인해 무너져가던 게임시장
PS3, 패밀리 컴퓨터)는 소니의 마케팅 전략의 흐름을 증명하는 제품들이다. 소니는 젊은이들에게 강력하게 타겟팅된 컨버젼스 전략을 통해 강력한 매니아 집단의 구축과 이들 고객의 충성도를 끌어올리길 원하고 있다.
(2) 세계적인 브랜드 이미지 구축
소니의 거대한 마켓 파워는‘SONY’란 브랜드